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OutRun

OutRun logo

Ilustración oficial
Desarrollado por Sega AM2, Sega R&D2 (Master System), Sega CS, Hertz, T's Music (Mega Drive), NEC Avenue (PC Engine), Pony Canyon (MSX)
Plataforma Sega OutRun hardware, Sega Mega Drive, Sega Master System, Sega Game Gear, MSX2, NEC PC Engine
Género Conducción/carreras
Saga OutRun
Jugadores Un jugador
Fechas de Lanzamiento
Japón Arcade: 20 de septiembre de 1986
Master System: 30 de junio de 1987
MSX2: Octubre de 1988
PC Engine: 21 de diciembre de 1990
Mega Drive: 09 de agosto de 1991
Game Gear: 09 de agosto de 1991
América del Norte Arcade: 20 de septiembre de 1986
Master System: Octubre de 1987
Mega Drive: 1991
Europa Arcade: 20 de septiembre de 1986
Master System: Octubre de 1987
Mega Drive: Octubre de 1991[1]
Game Gear: Noviembre de 1991
OutRun (アウトラン?) es un videojuego arcade desarrollado por Sega AM2 en 1986 para su hardware que fue específicamente diseñado. El videojuego fue diseñado por Yu Suzuki y es generalmente considerado un hito en el genero de conducción/carreras, siendo porteado a distintas plataformas e inspirando varias secuelas. En lugar de ser clasificado como un "videojuego de carreras", Yu Suzuki clasifica a OutRun como un "videojuego de conducción/manejo".

Desarrollo

OutRun fue diseñado por Yu Suzuki y se destaca como la progresión lógica de Hang-On, en menor medida de Space Harrier. Los tres videojuegos utilizan la tecnología Super Scaler en un intento por entregar sensación de velocidad y una apariencia 3D. Se dice que Suzuki se inspiro en película The Cannonball Run (1981) para producir OutRun.

Inicialmente el plan era seguir el camino de The Cannonball Run, sin embargo Suzuki sabía la falta de variedad en el escenario que había esperado. En lugar de ello, la atención fue hacía Europa, pero en orden para obtener un mejor visión del paisaje, Suzuki decidió por viajar y recolectar datos de primera mano. Curiosamente la primera secuela de OutRun, Turbo OutRun ocurre en América del Norte, aunque Europa sería explorado con mayor detalle en otra secuela, OutRun Europa.

Yu Suzuki es conocido por ser admirador de Ferrari, y que a pesar de que OutRun no es oficialmente autorizado por Ferrari, el auto del jugador se ve muy similar a un Ferrari Testarossa. Suzuki se encontró por primera vez con este auto en Monago y decidió que era el vehículo perfecto para el juego. Desafortunadamente en aquel entonces el auto no era común en Japón, lo cual presentaba dificultades cuando se trataba de pruebas en carretera. Supuestamente, cinco miembros de Sega AM2 se involucraron con un modelo de propiedad privada para una prueba de tres horas durante el desarrollo, además de tomar fotos y grabar el sonido del motor del vehículo.

El Ferrari Testarossa en el juego intenta simular características del vehículo en vida real como los caballos de fuerza, torque, neumaticos, marchas, etc. Suzuki diseño OutRun de manera muy distinta a juegos de carreras anteriores, en OutRun, conductores en la vida real son premiados por su habilidad en el juego, y chochar contra otro vehículos no hace explotar al vehículo, como sucedia en juegos de carreras previos como Pole Position de Namco.

Sega al no consultar la inclusión del Testarossa en el juego a Ferrari lo llevaría a corte varias veces, llegando a un trato ya que he el vehículo no fue modificado en versiones posteriores, e incluso Ferrari ha llegado a autorizar y patrocinar oficialmente varios juegos de carreras como F355 Challenge (también diseñado por Yu Suzuki) y OutRun 2. Los vehículos de tráfico parecen ser un 1972 Volkswagen Beetle, un 1971 Chevrolet Corvette, un 1985 Porsche 911, un 1985 BMW 325i Cabriolet E30 y camión genérico.

La música fue compuesta por el conocido musico de Sega, Hiroshi Kawaguchi, y fue extremadamente popular. Cada uno de las tres canciones era mucho más larga y variada que otros juegos arcade ofrecían en la epoca, y a diferencia de los demás juegos de carrera en el mercado, OutRun permitía al jugador escoger una de la canciones con la que iba a correr. Originalmente la banda sonora iba a consistir de ocho canciones diferentes de rock que iban a ir a 150 BPM, sin embargo debido a restricciones de hardware la idea fue descartada.

Suzuki dice que solo pudo lograr la mitad de su meta original en OutRun, originalmente ocho autos deportivos con diferentes estadísticas fueron planeados, y escenas en los checkpoints dando al jugador una historia. Algunas de estas características fueron usadas en posteriores juegos de OutRun.

El videojuego fue decompilado[2], revelando varios hechos interesantes. Un código sin usar que permite al tráfico moverse hacía la cámara, y un sample de voz de Space Harrier. El juego también es capaz de mostar "tiempos de vuelta" (el tiempo que toma en completar una área, ya que OutRun no tiene un concepto de "vuelta" real). Gran parte del código fue reutilizado en videojuegos como Super Hang-On.

Jugabilidad

El objetivo de OutRun es bastante simple, manejar un vehículo deportivo a uno de los 5 metas (etiquetadas de la a hasta la e), antes de que se acabe el tiempo. Un pedal acelera el vehículo mientras que el volante lo mueve derecha e izquierda. Debido a las limitaciones del hardware, no es posible hacer que de la vuelta el vehículo, ni ir en reversa.

Chocar tanto contra vehículos como con el escenario no causa que el jugador pierda vidas, solo tiempo. Luego de que un área es superada, los checkpoints permitirán al jugador incrementar su tiempo, ademas de la opción de poder elegir la siguiente área a través de la forma de tenedor en la que se separa la carretera. Desde un punto de vista técnico, cada área es exactamente de la misma longitud, pero algunas curvas y giros pueden alterar el tiempo necesitado para completarlas. Hay cinco secuencias finales posibles, cada uno con su propia cinemática de cierre.

El auto tiene 2 marchas, alta y baja. En marcha alta, el auto se vuelve mas difícil de controlar, pero la velocidad máxima de este aumenta (de 193 km/h a 293 km/h). Para tener éxito en OutRun, el jugador debe cambiar de marcha en los momentos apropiados, ej: Bajar marcha cuando se negocia en caminos difíciles, o cuando el auto ha chocado.

El numero de carriles de circulación difieren entre las áreas, ej: La área introductoria tiene 6 carriles. A pesar de ello, no es posible ver trafico en dirección opuesta al jugador.

Diseño del circuito

Algunas de la áreas del circuito aparecen en orden diferente entre la versión japonesa y la versión extranjera del videojuego:

Versión japonesa

Numero de la área Meta
1 2 3 4 5
Vineyard A
Wilderness
Desert Death Valley B
Wheat Field Old Capital
Coconut Beach Alps Desolation Hill C
Cloudy Mountain Gateway
Devil's Canyon Autobahn D
Seaside Town
Lakeside E

Versión extranjera

Numero de la área Meta
1 2 3 4 5
Vineyard A
Wilderness
Desert Death Valley B
Gateway Old Capital
Coconut Beach Alps Desolation Hill C
Devil's Canyon Wheat Field
Cloudy Mountain Autobahn D
Seaside Town
Lakeside E

Legado

OutRun fue un videojuegos pionero en sus gráficos y audio, recibiendo múltiples premios durante finales de los 80's. Fue el videojuego más vendido de 1986, con 20 mil unidades vendidas en el mundo en tan solo un año. Vendió 30 mil unidades en el mundo para 1993.[3]

Debido al gran éxito de OutRun, fue inevitable que fuera porteado a consolas de sobremesa. En ese tiempo, las consolas era totalmente inferiores al hardware original de OutRun, y muchos cortes se hicieron.

Pony Canyon se hizo cargo de la conversión en MSX2 exclusivo de Japón, además de una versión port para PC Engine publicada por NEC Avenue. Una versión port para Sharp X68000 por Hertz fue planeada, pero cancelada, según un ex-miembro de la compañía.[4] Según se dice, también una versión port de Sega 32X estuvo en desarrollo por un tiempo.[5]

Sega a la vez, porteo el videojuego a sus propios sistemas, Sega Master System, Sega Game Gear y Sega Mega Drive, el cual el último destacada por ser bastante cercano a la versión arcade.

Una versión de Sega Saturn fue lanzada, logrando ser una conversión igual a la versión arcade. Fue un título propio en Japón como parte de la serie Sega Ages. Luego fue incluido junto con Space Harrier y After Burner II en Sega Ages: Volume 1 lanzado en Occidente. Desde allí, la mayoría de las conversiones son casi idénticas a la contraparte arcade original, con la excepción de las versiones de teléfono móvil y la versión incluida en Sega Arcade Gallery para Game Boy Advance, cuya resolución fue reducida para poder caber en la pantalla de consola.

El videojuego vio muchas secuelas, sin embargo la "verdadera" secuela sería Turbo OutRun, lanzado en 1989 también desarrollado por Sega AM2. Obteniendo un kit de Sega, dueños de salones arcade fueron capaces de "mejorar" OutRun en Turbo OutRun, ya que ambos juegos corren en un mismo hardware. Turbo OutRun ofrece mejoras gráficas y un botón turbo.

Curiosidades

  • La versión arcade de OutRun contiene un easter egg conocido. Se puede acceder de distintas formas, dependiendo de que revisión del hardware se use. En la revisión A, manteniendo apretado START antes de un checkpoint, este mostrara el mensaje "PROGRAM YU SUZUKI 1986 SEP" en la pantalla. En la revisión B, el jugador necesita obtener la puntuación mas alta bajo el nombre de "YU.", luego ir la transición de área 2-3 y hacer el código previamente mencionado. Este código solo se puede hacer una vez.
  • La version de Mega Drive añade un cuarto BGM al juego, llamado Step on Beat, el cual comparte la misma frecuencia de Splash Wave (80.3), al igual que OutRun 3D, con dos nuevas canciones a las cuales se les dio una frecuencia totalmente nueva entre medio de las preexistentes.

Galería

Vídeos

Referencias

  1. https://segaretro.org/index.php?title=File:SegaPro_UK_01.pdf&page=9
  2. https://reassembler.blogspot.cl
  3. https://segaretro.org/index.php?title=File:MeanMachinesSega22UK.pdf&page=92
  4. http://gdri.smspower.org/wiki/index.php/Interview:Tsunetomo_Sugawara
  5. https://segaretro.org/index.php?title=File:GameFan_US_0303.pdf&page=114